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Team Ninja之魂—板垣伴信

[ 来源:互联网整理 | 更新日期:2008-6-21 01:53:43 | 评论 0 条 | 我要投稿 ]
TECMO
    谈到街机版的DOA就一定能联系到当时TECMO的经营状况,TECMO最早是一间物流公司,成立于1964年,直到1986年,会社正式改名为TECMO并开始以游戏为公司主要事业,TECMO也算是日本早期的游戏开发公司之一,并在8位机以及16位机时代诞生了诸多名作,比如Tecmo Bowl,雷牙,阿尔戈斯战士,而当时借助天使之翼(国译足球小将)漫画风潮开发的同名游戏更是名利双收,紧接着天使之翼的就是被奉为经典的忍者龙剑传3部曲(FC忍龙制作人是樱咲修一),TECMO可谓风光无限,但是任何人都不会想到该社进入32位机时代会落到近乎倒闭的困境,进入32位机时代,TECMO最先遇到的困难是开发人员流失严重,原野直也团队大量人员退社投靠NAMCO(之后又独立成立ATLUS,该团队代表作:女神转生系列),会社想依靠忍龙系列再创佳绩,并且投靠SEGA作为再起的支柱,可惜不管是1991年的忍者外传,忍者龍剣伝GB 摩天楼決戦还是95年的忍者龍剣伝 巴都全部以失败告终,最后连TECMO自己都没信心放弃了这个品牌,开始做些外包作品谋生,到了1996年,会社面临着5年无大作,经营惨淡的局面,当年,正是街机市场兴旺的一年,TECMO看到了SEGA的VF在市场上的成功,决定效仿,决心顷公司所有人力物力打造一款面向街机的格斗游戏,不成功则成仁,这个重任最后落到了TEAM NINJA小组的头上的,是的,TEAM NINJA,在当时成立不到2年并没有任何原创作品的小组,唯一的作品是忍者龍剣伝 巴,一款把FC忍龙123移植到SFC上的游戏。 字串7

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    当时带领这支年轻团队的半圆亲自和社长Nakamura会面并以自己前途做赌注来完成这个游戏,他大胆地宣称他会做一款大卖的游戏,他构想的游戏名字最初叫生死格斗,他以这种方式告诉别人开发并销售这款游戏成功便生,失败则死,倒是很符合他爱赌的天性,但是在旁人眼里看来这应该算是一种傲慢,半圆被业界认为傲慢可能就是从那时开始,当时公司全部的希望都压在这个项目上,最终也通过了这个提案,游戏按照半圆的意愿正式命名为Dead or Alive,有点当年square最终幻想的味道。

Dead or Alive
    1996年11月,以SEGA MODEL2基板制作的3D格斗游戏DOA,没有任何宣传的情况下投放街机市场(当时TECMO已无财力为此游戏宣传),在当年VF2,TK2等众多格斗游戏大行其道的情况下,DOA的投币率在短期内列入三甲,作为一款没有任何群众基础的原创格斗游戏,DOA成功了,半圆成功了,在开发阶段不断遭到质疑的声音们,半圆用了一场胜利堵住了他们的嘴,单就街机市场的份额已足够令TECMO走出困境,公司乘势将DOA移植给了SS以及PS家用机,至此,DOA俨然成为TECMO镇社作品。 字串4

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    这是当时DOA的画面表现,现在来看可谓十分粗糙,但是当时却是极为震撼的,DOA的成功并不像TECMO高层原意效仿VF而来,除了同是借用MODEL2基板做出惊艳的画面,2款游戏的相同之处也就到此为止,在DOA中,半圆把反技这个技巧升高到和格,投一样的地位,建立了格,投,反三角关系,由于反技的易用性,猜测对方的攻击方式,用反技击败对手成为了DOA的乐趣之一,游戏节奏大大加快并充满速度感,半圆更是在游戏中加入了场地伤害系统及场地破坏系统,如同电网,炸弹,使格斗过程增加了不少变化性,游戏角色也是以女性角色为主,图象上也力求展现女性的身体曲线,并破天荒地在当时技术条件下对女性角色加入了乳摇系统(这点也经常被有些玩家抨击)

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    在之后的移植家用机平台的过程中,公司提出了将其系列化的要求,半圆对第一作的移植工作可谓极度重视,为了弥补TEAM NINJA当时技术上的不足,半圆从其他开发部分征召了优秀人才加入开发团队,最终成品120%移植,追加了新人物(包括人气角色绫音),新服装,CG动画等新要素,TEAM NINJA的第一炮彻底打响。


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